Fosco & Mb weblog
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venerdì, 23 marzo 2007
[fooosco] - 23/03/2007 19:38
Io ne conoscevo solo uno, grazie a zio Guy:
IN GIRUM IMUS NOCTE ET CONSUMIMUR IGNI
.
Ora eccone altre centinaia qui, utilissimi se avete finito gli argomenti.
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categoria: playtime

martedì, 20 marzo 2007
[fooosco] - 20/03/2007 20:52
Si chiamava Grillo Parlante ed era un aggeggio educativo con una voce elettronica che pronunciava una serie di parole: se le riscrivevi correttamente ottenevi un bel voto. Come più o meno per tutti i gadget elettronici degli anni '80, anche intorno ad esso si è creato, nel tempo, una sorta di culto. Chissà dove avrò buttato il mio, stupido bambino incosciente, che ora chissà che darei per riaverlo... Comunque poco male, perché Kamal mi indica l'emulatore in flash.
Ovviamente solo dell'originale in inglese e indovinate il nome? "Speak and spell", sembra quasi un detersivo...
Ah, sì: ogni tanto dètta parole strane.
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categoria: suoni, world weird itself, playtime

venerdì, 09 marzo 2007
[fooosco] - 09/03/2007 21:24
(?): L'aligneur de pigeons di Boris  Acheur.

(!):  Eccolo:





Via: VVork.
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categoria: arts and crafts, playtime

giovedì, 22 febbraio 2007
[fooosco] - 22/02/2007 11:30
Poco fa sono stato intervistato da Raffaella di Primaveraradio, (radio che trasmette nella zona di Taranto e Lecce, del circuito Popolare Network). Nella decina di minuti della chiacchierata, ho provato a dire tutto il possibile e l'immagine sulla GridGallery.

La domanda è: cosa ci inventeremo questa sera per trascorrere due ore dai simpatici tipi del podcast 2punto0? Per saperlo, ascoltateci in diretta dalle 22.00 (su Radiorana, nientemeno) o scaricate in seguito la puntata.
Poi, soprattutto, siate clementi!
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categoria: arts and crafts, go public, playtime, virtual chronicles, our works

sabato, 17 febbraio 2007
[fooosco] - 17/02/2007 10:48
Il peso dell'informatica sull'uomo moderno.
A cominciare dal cursore:





Via: Designerblog.
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categoria: characters, world weird web, world weird itself, playtime

martedì, 26 dicembre 2006
[fooosco] - 26/12/2006 15:02
landcraft first page



















La traccia è ormai chiara: i "tradizionali" software stand-alone stanno lentamente ma progressivamente perdendo terreno di fronte all'avanzata di prodotti online più agili e in grado di reggere il confronto con i modelli originali. Il solletico esercitato da Writely (ops... Google docs) o Google spreadsheet, ad esempio, finirà col demolire il colosso Office, mentre per applicazioni più complesse (dtp o modellazione 3d, per quanto ci riguarda) ci vorrà ancora del tempo. All'orizzonte già spuntano programmi gestibili intuitivamente anche da utenti meno esperti.
Nel frattempo giochiamo con il Landcraft simulator dei russi Parkstudio.

Via: Designerblog
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categoria: playtime, virtual chronicles

giovedì, 09 novembre 2006
[fooosco] - 09/11/2006 21:30

I'm pickin' up good vibrations
She's giving me excitations
I'm pickin up good vibrations
(oom bop bop good vibrations)

















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categoria: world weird web, dont do this at work, world weird itself, playtime

sabato, 04 novembre 2006
[fooosco] - 04/11/2006 12:13
Dopo il riposo estivo, torna l'appuntamento con il "don't do this at work" settimanale; perché è solo quando il lavoro ricomincia che si può trasgredire, no?



Line rider non è un vero e proprio gioco, non ha punteggio né classifiche, eppure può creare una dipendenza infernale. Si tratta di disegnare una linea dall'angolo superiore sinistro a quello inferiore destro: cliccando play, questa diventerà una collina da far percorrere ad un piccolo pinguino  senza fargli rompere l'osso del collo. I poveri incoscienti potranno anche scaricarsi una versione eseguibile potenziata.

Chiaramente i miei primi tentativi non potevano non essere vergognosi rispetto a quelli presenti nel sito ufficiale (!) e in particolare a questo virtuosismo qua:

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categoria: dont do this at work, playtime

lunedì, 09 ottobre 2006
[Mb0] - 09/10/2006 22:19
In uno spazio che ha visto sorgere un sole artificiale, materializzarsi un labirinto di blocchi di ghiaccio e che è stato percorso da ragni giganti, compaiono adesso i vorticosi scivoli di Carsten Holler.  Forse non è mai apparso nella colonnina blu de "la Repubblica", ma da tempo professori e studenti della "seriosa" facoltà di informatica della Technische Universitaet di Monaco scendono soddisfatti dal terzo piano lanciandosi da scivoli simili.


Carsten Holler alla Tate Modern, Londra



L'atrio della facoltà di informatica di Monaco di Baviera.
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categoria: arts and crafts, world weird itself, playtime

sabato, 26 agosto 2006
[fooosco] - 26/08/2006 13:23
Onestamente l'intervista a Barbara ‘Babsi’ Lippe mi lascia più dubbi aperti che risposte.
La novella PhD, fresca indagatrice dei rapporti tra videogioco e cultura femminile nella propria tesi di dottorato, risponde a un variegato spettro di domande nell'ultima intervista di Pingmag. 

Come si può distinguere tra videogiochi tipicamente occidentali e tipicamente giapponesi? Quale grado di dignità hanno acquisito i videogame nella nostra produzione culturale e in quella asiatica, implicando già nella domanda un'analisi dello sfondo sociale inerente? E poi: Si può parlare di videogame di genere? In quali tratti si distingue un prodotto destinato ad un mercato prevalentemente femminile?





"It might be the emphasis on storyline in many Japanese games, the more artistic grade of graphical abstraction, the lack of repetitive violence - girls are not against violence, but against pointless repetition and boredom - and the existence of strong female characters that make many Japanese games more appealing than the American mainstream".

Why do you think that the Japanese cuteness gets accepted in the West, where being cute can sometimes be an “insult” for a woman?



“Cutesy” girl imagery with lots of pink is the norm in Japan


Because it is exotic. Because Japan is cool at the moment. (...). However, many Westerners equal cuteness with kitsch and childishness. I think because the Western culture is a reading culture based on an abstract alphabet and not graphemes like Japanese kanji any information that is drawn instead of written is seen as inferior. So there is almost no character business for adults in the West, and there is rarely a mascot used instead of a logotype.

Mi chiedo retoricamente se si possano davvero liquidare tutti questi argomenti in un'intervista di una paginetta scarsa, e mi rispondo che no: occorrerebbe una lettura più approfondita del libro in uscita, tratto dal denso dottorato che pare arrivi a pesare mille e più pagine. Ovviamente solo per (social) geek intenditori.
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categoria: arts and crafts, japanism, playtime